• Das Schachbrett

    Ein Schachbrett besteht aus 64 Feldern, die abwechslungsweise hell und dunkel eingefärbt sind und zusammen ein Quadrat mit je 8 Feldern auf jeder Seite ergeben.

  • Die Linien

    Die Linien verlaufen von Oben nach Unten oder, wenn das Brett auf dem Tisch liegt, von Vorne nach Hinten.

    Linien werden mit Buchstaben benannt. Wir sprechen zum Beispiel von der A-Linie oder der F-Linie.

  • Die Reihen

    Die Reihen verlaufen von Rechts nach Links und werden mit Zahlen gekennzeichnet.

    Es gibt also beispielsweise eine 1. Reihe und eine 7. Reihe.

  • Die hellen Diagonalen

    Die Diagonalen verlaufen schräg durch das Brett und haben immer bloss eine Farbe.

    Nicht alle Diagonalen sind gleich lang und eine Faustregel lautet: je näher am Zentrum, desto wichtiger ist die Diagonale, meistens, im Spiel.

  • Die dunklen Diagonalen

    Die Diagonalen werden nicht von allen gleich genannt. Üblicherweise verwendet man die beiden Felder am Rand des Brettes, um die Diagonale zu kennzeichnen.

    Beispielsweise würde man dann von der c1-h6 Diagonalen sprechen.

  • Das Zentrum

    Als Zentrum bezeichnet man die vier Felder in der Mitte des Brettes. Also d4, d5, e4 und e5.

    Die Felder gleich darum herum werden manchmal das erweiterte Zentrum genannt.

    Die Kontrolle des Zentrums ist ein wichtiger Bestandteil praktisch jeder Schachpartie.

  • Flügel

    Die Linien A, B, C, F, G und H werden als Flügel, manchmal auch Flanken, bezeichnet. Es gibt den Königsflügel und den Damenflügel.

  • Mittellinien

    Die Mittellinien sind, wie es der Name schon sagt, die beiden Linien in der Mitte des Brettes. Türme fühlen sich darauf besonders wohl, erst recht, wenn sie "offen" sind.

  • Grundreihen

    Die beiden Reihen ganz unten und ganz oben, die 1. und die 8. Reihe, werden als Grundreihen bezeichnet. Am Anfang des Spiels stehen alle Offiziere auf der eigenen Grundreihe.

  • Der König

    Wer den König des Gegners einfangen kann, gewinnt das Spiel. Wird dein König gefangen, hast du verloren.

  • Die Dame

    Die Dame gilt als die stärkste Figur. Sie kann aber nicht gut verteidigt werden und muss den meisten Angriffen ausweichen.

  • Der Turm

    Türme entwickeln ihre Stärke meistens erst, wenn es nicht mehr so viele andere Figuren auf dem Feld hat.

  • Der Läufer

    Läufer sind gerne zu zweit unterwegs, weil sie dann alle Felder abdecken können. Auch alleine sind sie allerdings starke Fernkämpfer.

  • Der Springer

    Springer sind sehr wendige Figuren und können gut eingesetzt werden, um wichtige Felder zu kontrollieren.

  • Der Bauer

    Bauern scheinen im ersten Moment schwach aber sie können starke Ketten bilden, wenn sie zusammenarbeiten.

    Ausserdem können sie befördert werden.

  • Weiss am Zug

    Jedes Schachspiel beginnt in dieser Position. Man nennt das die Ausgangsposition oder die Startposition und es darf immer Weiss anfangen.

    Der König steht auf der E-Linie, die Dame auf der D-Linie. Auf den Flügeln stehen, von der Mitte aus auf beiden Seiten, jeweils ein Läufer, ein Springer und ein Turm.

    TIPP: Bei den meisten Figurensets kann man sich die Anordnung leicht merken, weil die Offiziere von der Mitte aus der Grösse nach sortiert sind. Ausserdem: D für Dame!

    Vor den Offizieren stehen 8 Bauern und füllen die ganze Reihe.

  • Schach

    Wenn eine Figur so platziert wird, dass sie im nächsten Zug den König nehmen könnte, wird der König bedroht. Man nennt das "der König steht im Schach" und man darf das nicht so stehen lassen. Wenn der König bedroht wird, muss entweder die angreifende Figur geschlagen werden, eine Figur zwischen die angreifende Figur und den König gezogen werden, die so den König deckt, oder der König weggezogen werden, damit er nicht mehr im Schach steht.

  • Matt (oder Schachmatt)

    Falls es nicht möglich ist, den König vor den angreifenden Figuren zu schützen, ist es Schachmatt, die Partie ist vorbei und es gewinnt die Seite, die den König der Gegner fangen konnte. Die meisten sagen dazu allerdings bloss "Matt".

    Es ist Matt wenn:

    Der König im Schach steht, keine Figur dazwischen gezogen werden kann und der König sich nicht auf ein Feld bewegen kann, welches nicht ebenfalls angegriffen wird.

  • Patt

    Im Schach besteht Zugzwang. Das bedeutet, man muss ziehen, wenn man am Zug ist.

    Wenn jemand am Zug ist, es aber keine Legalen Züge gibt, die dieser Spieler spielen könnte, ist es Patt.

    Wenn die Partie mit einem Patt endet, ist sie unentschieden.

    Pass also auf! Anfänger verschenken so sehr häufig Partien, die sie ganz einfach hätten gewinnen können.

  • Die Rochade

    Die Rochade ist der einzige Zug im Schach, in dem man zwei Figuren auf einmal bewegen darf.

    Bei der Rochade bewegt sich der König um zwei Felder in eine Richtung und der Turm kommt auf das vom König übersprungene Feld.

    Man darf das allerdings nur so spielen, wenn sich sowohl der König als auch der entsprechende Turm in dieser Partie noch nie bewegt haben und die Felder, die der König überquert, nicht angegriffen werden.
    Man kann ausserdem nicht rochieren, wenn man im Schach steht.

  • Sprint (oder Doppelzug)

    Wenn ein Bauer noch auf seinem Startfeld steht, kann er entscheiden, ob er ein oder zwei Felder vorrücken möchte.

    Natürlich darf dabei nichts im Weg stehen.

    ACHTUNG: En Passant!

  • En Passant

    Wenn ein Bauer gerade zwei Felder vorgerückt ist, und sich ein gegnerischer Bauer gleich daneben befindet, kann der gegnerische Bauer den ersten Bauern so nehmen, wie wenn er bloss ein Feld vorgerückt wäre. Das geht aber nur gleich nachdem der erste Bauer vorgerückt ist, danach nicht mehr.

  • Der Doppelangriff

    Der Doppelangriff ist ein zweifach Angriff von Bauern oder Figuren auf Figuren und häufig spielentscheidend, da der Gegner nicht beide Angriffe gleichzeitig abwenden kann. Es gibt vier Arten des Doppelangriffs: Gabel, Spiess, Fesselung und Abzug.

  • Die Gabel

    Die Gabel ist die einfachste Form des Doppelangriffs. Eine Figur greift gleichzeitig zwei gegnerische Figuren an. Ist eine der bedrohten Figuren der König, ist der Doppelangriff am gefährlichsten.

  • Der Abzugsangriff

    Ein Abzugsangriff ist eine spezielle Form eines Doppelangriffes, der die Gegenüberstellung von Figuren ausnutzt. Durch Abzug einer Figur ist ein Angriff mit der dahinterstehenden Figur mit anschliessendem Materialgewinn möglich.

  • Der Spiess

    Während bei der Gabel ein Angriff auf zwei Figuren in verschiedene Richtungen geschieht, erfolgt beim Spiess ein Angriff auf zwei Figuren in einer Richtung. Ein Läufer, ein Turm oder eine Dame können Material gewinnen, indem sie ausnutzen, dass Figuren auf einer Linie oder Diagonale stehen. Durch eine Bedrohung der (wertvolleren) vorderen Figur muss diese ausweichen und die hintere Figur kann geschlagen werden.

  • Die Fesselung

    Die Fesselung basiert auf einer Gegenüberstellung von Figuren. Eine gegnerische Figur ist gefesselt, wenn sie sich zwischen einer wertvollen gegnerischen Figur und der eigenen fesselnden Figur (Angreifer) befindet.

    Im Gegensatz zum Spiess steht die wertvollere Figur hinten.

  • Die Ablenkung

    Eine Ablenkung einer Figur kann zu Materialgewinn oder Matt führen, wenn diese Figur eine wichtige Figur oder ein wichtiges Feld deckt. Die schützende Figur wird im ersten Zug von ihrer Hauptaufgabe abgelenkt, sodass im zweiten Zug eine Gewinnkombination erfolgt.

  • Die Hinlenkung

    Die Hinlenkung und Ablenkung sind verwandte Elemente. Bei beiden geht es darum, eine Figur zum Ziehen zu bewegen. Während aber die Ablenkung eine Figur von einem Feld entfernt, will die Hinlenkung eine Figur auf ein bestimmtes Feld hinbewegen.

  • Der Zugzwang

    Zugzwang liegt vor, wenn ich meinen Gegner zwingen kann, einen Zug auszuführen, den er nicht machen möchte. Der Zugzwang kommt am häufigsten im Endspiel vor.

  • Das Mattnetz

    Beim Mattnetz geht es darum, dem gegnerischen König Schritt für Schritt die Felder wegzunehmen, um ihn in die Ecke oder an den Rand des Brettes zu zwingen um ihn schliesslich Matt zu setzen.

    Es gibt sehr unterschiedliche Vorgehensweisen mit verschiedenen Figurenkombinationen.

    Turm und König gegen König ist eine eher leichte Aufgabe. Läufer, Springer und König gegen König ist dagegen sehr schwierig.